Existen personas que se dedican e invierten su tiempo en hacer o crear cosas, ya sea modificando o reparando objetos que se hayan dañado o ya no sean tan útiles como en un principio. Generalmente son personas que poseen una alta destreza manual.
Las culturas del bricolaje, del hágalo usted mismo (DIY), del hacker y del inventor se funden y se renuevan con las tecnologías digitales, lo que han generado la conformación de colectivos propios de este tiempo.
Los garajes, esos espacios en donde el creador o el artesano se centraba en sus proyectos, hoy día dan paso a colectivos de personas que se unen y colaboran en nuevos espacios físicos y comunidades de aprendizaje virtuales.
Ver también: Redacción web: Piensa rápido y administra las palabras
Maker es una organización que se puede asimilar como una forma del movimiento DIY, inspirado en la compleja circulación en los distintos medios de prácticas de fabricación, herramientas y grupos de soporte, incorporados por el ciudadano común, que los empieza a recrear en clubes o en los garajes de sus casas para su propio beneficio sin la ayuda de laboratorios o empresas.
La potencialidad de creación, la necesidad de ampliar el conocimiento y la imaginación de sus participantes, son la concepción que este movimiento quiere explotar de quienes participan en él. Los colectivos de makers, cuando evolucionan y se consolidan en alguna zona, toman forma en espacios físicos donde la gente puede crear, construir o fabricar a partir de sus ideas individuales o grupales.
La introducción y implementación de las nuevas tecnologías digitales, tales como la impresión 3D, Arduino y Raspberry Pi, estimularon el movimiento maker. También lo fortalecieron las nuevas oportunidades brindadas por las herramientas de fabricación digitales de bajo costo y la creciente participación de todo tipo de personas en comunidades en red, generalmente basadas en compartir metas comunes.
La democratización de ciertas herramientas y saberes de la mano de las tecnologías de fabricación digital abren la oportunidad para experimentar y planificar su integración con los sistemas educativos. Estas condiciones materiales y sociales permiten una pedagogía fuertemente basada en la experiencia y en los procesos de desarrollo y materialización de ideas poderosas.
En el libro Invent to Learn (2013), Martinez y Stager indican que actividades como fabricación, cacharreo e ingeniería representan formas de construir saberes que se deben adoptar en las aulas, donde la fabricación hace referencia a la importancia de los procesos de construcción en el aprendizaje.
En los ambientes maker no solo se enseña a las personas cómo se crean y se hacen las cosas, también se procura aumentar su aprecio por el mundo donde viven y cómo contribuir a su mejora mediante la búsqueda de soluciones creativas a ciertos problemas.
DesdeLaPlaza.com/OSHL/LDJ